Qué nos puede enseñar Slither.io sobre diseño de videojuegos (Y qué cambiaría yo)

slither.io how it better-www.unreal-dreams.com-Alverspin bynLos jugadores de videojuegos, especialmente los de PC, solemos ser bastante pedantes con los videojuegos y lo digo en el mal sentido de la palabra. La “PC master race” y en general los “pro gamers” nos solemos creer en poder de la verdad, que es una sola y en la que la disidencia se suele castigar con la crítica y la aparición de los dichosos “trolls” de internet.

Un juego sólo puede ser o muy bueno o muy malo, no hay punto medio. Algo curioso cuando de las votaciones de Steam se desprende que la mayoría de juegos tiene un “mayormente positivos”, es decir, ni muy bueno, ni muy malo. Cuando un videojuego se hace muy popular y lo juega mucha gente, incluso aquella que no suele jugar a videojuegos, casi parece convertirse automáticamente en un mal juego. Si está de moda es un mal juego… y la gente lo juega masivamente porque es medio tonta. Pasa con league of legends y pasa incluso con minecraft, a ver quién es capaz de darme razones argumentadas de por qué son malos juegos. Slither.io también se ha hecho muy popular y también hay mucha gente que lo considera un mal juego sin dar ningún argumento.

¿Quiero decir entonces que Slither.io es un juego equivalente en calidad a league of legends o minecraft? No, ni mucho menos, ni siquiera digo que Slither.io pueda ser considerado un buen juego. Tan solo digo que Slither.io no se ha hecho popular porque sí. Los desarrolladores han sabido implementar ciertas mecánicas jugables, algunas de ellas bastante infrautilizadas en el mundo de los videojuegos, para crear un juego sencillo a la vez que adictivo. Slither.io es un juego del que podemos aprender muchas cosas.

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Slither.io

Tanto es así que he decidido hacer este artículo dividido en tres partes, en la primera parte, subdividida a su vez en tres puntos, voy a analizar qué es lo que convierte a Slither.io en un juego interesante. En la segunda parte voy a analizar qué errores hacen que slither.io no sea ni mucho menos un buen juego, sino un juego medio con ideas excelentes. En la tercera parte voy a intentar aportar algunas ideas de diseño que podrían convertir un juego gratuito decente en algo más serio, completo y complejo.

Empecemos por averiguar qué es lo que nos puede enseñar Slither.io sobre diseño de videojuegos:

1.En la sencillez está la clave.

El gameplay de Slither.io es muy sencillo: un juego online en el que diversos jugadores se enfrentan entre sí en un todos contra todos, el jugador controla a un gusano que va creciendo al ir devorando unas bolas luminosas, estas bolas aparecen aleatoriamente por el mapa y sobre todo se producen al “morir” otro gusano. El tamaño sólo implica eso, un cambio de tamaño y ascender en la tabla de clasificación de la sala en la que estamos jugando. Los gusanos “mueren” al golpear con su cabeza el cuerpo de otro gusano, independiente del tamaño de ambos, sólo hay una excepción que es cuando ambos gusanos se golpean con sus cabezas, en cuyo caso sale vencedor el que sea de mayor tamaño. Hay dos velocidades, si vamos rápido vamos perdiendo tamaño poco a poco y dejando un reguero de bolitas.

Las reglas son tan sencillas que dejan una libertad relativa muy importante al jugador, permitiéndole decidir a él mismo cómo desea jugar e inventar sus propias técnicas para derrotar a otros gusanos e ir creciendo. Al tener unas mecánicas tan simples se aprende a jugar en muy poco tiempo, por lo que casi cualquiera puede jugar. Además es un juego de navegador y carga muy rápido, también está en móviles, por lo que su público potencial es inmenso.

Las ideas simples suelen ser las de mayor éxito, ya que estas ideas son las que se asimilan más rápido y llegan a un mayor número de personas, por lo que mucha gente puede jugar a este juego sin necesidad de tener experiencia en otros juegos. Hay quien considera esto algo negativo, ya que convierte al juego en un juego “casual”, algo que parece herir la sensibilidad del jugador “pro”, que como ya he dicho al principio, es bastante susceptible, por no decir que para ser unos tipos que se pasan su vida jugando a juegos, se creen que están salvando al mundo, cuando lo único que hacen es limitar el maravilloso mundo de los videojuegos con su reducida visión reaccionaria.

Este artículo va dirigido sobre todo a los desarrolladores de videojuegos. Un desarrollador de videojuegos debe ser también un jugador, pero no todos los jugadores pueden ser desarrolladores. El diseñador de juegos debe tener la mente abierta, adquirir conocimientos de todo y por supuesto jugar mucho, porque de ahí sacará la mayoría de sus conocimientos prácticos. No podemos aislarnos en nuestro mundo y pensar sólo en el juego que nosotros queremos hacer, sino que también tenemos que pensar en nuestro público, nunca debemos olvidar al jugador porque al final va a ser él quien juegue a nuestro juego. Claro que podemos hacer juegos súper complejos y sólo para jugadores expertos, si esa es nuestra decisión, pero incluso cuando queramos hacer un juego así debemos tener claro el juego que queremos hacer, parece una obviedad, pero a vista de la gran cantidad de juegos que fracasan porque sus mecánicas o su jugabilidad no están bien definidas, parece claro que es necesario recordarlo.

No debemos olvidar nunca que el jugador debe entender nuestro juego y por eso slither.io tiene grandeza en ese sentido. En apenas unos minutos ya sabes a qué estás jugando, sin necesidad de un tutorial, una guía o una wiki. He dicho grandeza con consciencia de las palabras que estoy usando porque pasa lo mismo cuando jugamos a clásicos como Super Mario o Tetris, esa sencillez a la hora de transmitir la jugabilidad de un videojuego es una de las señas de lo que ha hecho grande a esos juegos. Si encima de sencilla, la idea es original y única, entonces hemos dado con una de las claves del éxito.

2.La originalidad de saber copiar bien.

No nos engañemos, la creación es un constante copiar lo que ya se ha hecho antes, copiamos lo que nos gusta, copiamos lo que hemos aprendido e incluso nos copiamos a nosotros mismos. Slither.io es un juego que no innova en un sentido radical de la palabra, sino que coge de aquí y de allá para crear un concepto que se parece a otras cosas que ya hemos visto anteriormente pero añadiéndole un toque diferente.

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Agar.io

Lo primero lo más obvio, está claro que Slither.io sigue la estela de Agar.io y por lo tanto tiene mucho que ver con juegos como Osmos o el primer nivel de evolución de Spore. Pero Agar.io era un juego demasiado predecible, la idea de un juego multijugador todos contra todos enfocado como una lucha salvaje por la supervivencia estaba bien, pero Agar.io sólo rascaba en la superficie, al final el grande se acaba casi siempre comiendo al pequeño, es demasiado injusto, frustrante y lento.

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Snake. Juego clásico de móviles Nokia
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Spore

Pero Slither.io también bebe de otras fuentes que son las que le aportan el detalle que hacen diferente al juego, principalmente tiene referencias jugables del típico juego de la serpiente de los móviles Nokia clásicos, añadiendo el detalle de que no morimos con nosotros mismos, sino al chocar con otros. Básicamente aplica al mundo de la serpiente el concepto competitivo multijugador de Agar.io y la supervivencia de Osmos, Spore o sobre todo Flow, ya que en el juego de Thatgamecompany se fomenta la idea de que el pequeño puede derrotar al grande, además de que el crecimiento en forma de gusano es más parecido a Flow que al crecimiento de tamaño exponencial de Osmos o Spore.

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Osmos

Copiar es un arte si se hace bien, copiar en los videojuegos no consiste en plagiar el gameplay de otro juego cambiando el estilo visual, sino que se refiere más a tomar elementos prestados de otros juegos y aplicarlos para nuestro propio proyecto o sencillamente añadirle nuestro propio enfoque jugable. Los propios Osmos, Spore y Flow comparten muchos elementos en común, pero no podemos negar que los tres juegos son bastante diferentes y se distinguen perfectamente el uno del otro tanto en aspecto visual como en la propia jugabilidad, por lo tanto, son juegos únicos y están considerados como obras maestras por gran parte de los jugadores.

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Flow

3. Esos pequeños detalles.

Pero no solo de dos de las más grandes normas a la hora de diseñar un juego vive Slither.io. Son los pequeños detalles los que al final marcan la diferencia.

  • La competitividad: Slither.io no sería nada sin la competitividad, directamente ni existiría como juego, ya que carece de inteligencia artificial. Pero es que de hecho la competitividad es una de las grandes bazas que encandilan al jugador de videojuegos. El ser humano es competitivo por instinto. Al fin y al cabo hace milenios éramos cazadores que luchábamos con nuestra vida por conseguir alimento. Nos encanta ver nuestro nombre en la lista de los gusanos más grandes de la sala en la que estamos jugando. No hay ningún premio y ser el más grande no garantiza ni siquiera una victoria simbólica, ya que incluso el gusano más pequeño podría derrotarnos. Pero estamos hechos para competir y este juego sabe cómo engancharnos, aparentemente no es difícil ser el más grande y por lo tanto nos empuja a intentarlo una y otra vez, a morir una y otra vez en el intento y volver a intentarlo de nuevo.
  • David y Goliat: algo que me sorprende de Slither.io es que ser grande no garantiza nada. Todo depende de nuestra habilidad y en cualquier momento un gusano más pequeño puede derrotarnos. Eso es algo que hace grande a este juego, normalmente el tiempo que jugamos a un juego nos garantiza mejores armas desbloqueables, mejores estadísticas, más nivel, más vida… En Slither.io sí, podemos ser más grandes, lo que no garantiza nada, más bien se convierte en un problema ya que nos hace más “apetecible” y más jugadores intentarán acabar con nosotros.
  •  Caos: un momento en los que Slither.io se vuelve un juego frenético es cuando uno de los gusanos grandes es derrotado, entonces todos los gusanos a su alrededor intentan devorar sus restos, activando la velocidad turbo para ello y siendo más dificil controlar los movimientos, por lo que en muchas ocasiones se produce una reacción en cadena en la que muchos de los gusanos que se la prometían felices con un crecimiento rápido pueden acabar derrotados por la codicia. En esos momentos podemos estar en la cima durante unos segundos y en el abismo después, o ser el pequeño gusano que pasaba por allí y acabar convertido en uno de los más grandes. Esos momentos son los que hacen grandes a un juego competitivo como este, cuando se demuestra la habilidad de cada uno, independientemente de su tamaño.

Y pese a todo…

La sencillez de Slither.io y su capacidad para haber sabido coger de aquí y de allá son la base del éxito de la gran mayoría de juegos que han marcado historia en esta industria. Y pese a todo, Slither.io no es ni de lejos un juego perfecto, ni siquiera lo consideraría un buen juego, ya que tiene fallos de bulto. Hay cosas muy básicas que Slither.io hace mal, pero como ya hemos visto, tiene ciertos elementos básicos para que un juego sea entretenido e incluso adictivo.

Quiero ahora analizar qué está mal en slither.io y qué haría yo para, desde mi punto de vista como diseñador, mejorarlo. Pero empecemos por analizar qué está mal en slither.io:

  • Es un juego de navegador: esto en principio no es algo malo, de hecho para mucha gente puede hacerlo más accesible, ya que no es necesario descargar o instalar nada, tan solo entras en la web y juegas, además no tiene largas cargas, que es una de las desventajas de los juegos de navegador. Pero en mi opinión, ser un juego de navegador genera un problema, el jugador tiende a valorarlo como un pasatiempo fugaz, algo que juegas un rato y a otra cosa, por lo tanto es más complicado fidelizarlo.
  • El arte: carece de un arte mínimamente interesante, al menos evita los memes de agar.io y tiene efectitos de iluminación, pero tampoco destaca en su apartado artístico, es simplón, sin más. El arte no cuenta nada sobre el juego, está ahí porque de alguna forma tiene que representarse visualmente.
  • No tiene sonido ni música: esto le da un aspecto inacabado. El sonido y la música favorecen la inmersión.
  • Los controles: un juego como este, en el que perder es una parte fundamental de la jugabilidad, los controles deben funcionar a la perfección, el jugador nunca debe tener la sensación de que pierde por culpa de los controles, sino por un error propio o un acierto del adversario. En Slither.io los controles funcionan de una manera muy inexacta, por un lado el giro es demasiado amplio, por lo que en ocasiones son los propios controles los que te impiden esquivar a un rival. Por otro lado el retardo entre un movimiento del ratón y su consecuente reacción en nuestro avatar es demasiado elevado, esto depende mucho del lag del servidor y en ocasiones se vuelve desesperante.
  • El lag: al igual que pasa en agar.io es habitual que el lag vuelva las partidas completamente injugables, depende mucho del servidor en el que tengas la suerte de caer, un fastidio, porque en principio no podemos elegir servidor, que cambia en cada nueva partida.
  • Bugs: he encontrado varios bugs, como que se quede cargando eternamente al intentar iniciar partida o que aparezca la pantalla de nueva partida cuando le doy a “play” si le doy antes de que haya acabado el efecto de “fade”.

Estos problemas son el resultado seguramente de un desarrollo apresurado, obviamente no es un juego hecho con intención de ser relevante, sino tan solo hecho para entretener y quizás con intereses económicos, no lo sé, la cosa es que el desarrollo se siente precipitado y poco trabajado. Aún así, no es un mal juego, ya que como he argumentado, tiene cosas positivas que lo convierten en un juego muy interesante.

Qué haría yo para mejorar Slither.io

Ya hemos hablado de lo bueno y de lo malo que tiene Slither.io, toca hablar sobre lo que yo haría para mejorarlo. Hay que tener en cuenta que como pasa con cualquier análisis, este es un análisis subjetivo. Puede que yo tomara ciertas decisiones de diseño que otro diseñador no tomaría y como sucede con cualquier diseño de juego, no es algo científico, no existe una fórmula mágica del éxito.

Este es un trabajo previo a la producción del juego, tan solo son ideas, y como sucede a lo largo de cualquier desarrollo de un videojuego, hay diferencias entre lo que uno tiene en la cabeza y el resultado final. El diseño va cambiando por varias razones, la primera es que a lo largo de un desarrollo se van descartando ideas, se van generando otras y algunas cambian. Por otro lado, en un trabajo en equipo, como suele ser hacer un videojuego, suelen surgir cambios debido a las dinámicas de ese propio trabajo en equipo.

Concluyendo, todas las ideas que aquí propongo surgen de mis propias experiencias como jugador y como diseñador. Son decisiones personales y por lo tanto algunas pueden ser más dicutibles y otras menos, no pretendo sentar cátedra sobre si mi idea de juego es mejor o no, tan solo expongo mi visión personal.

  • IDEAS GENERALES: mi idea sería hacer de Slither.io un juego más serio y competitivo. Una de las razones por las que Slither.io es atractivo es porque es muy competitivo, alcanzar el primer puesto es adictivo, pero una vez termina una partida no hay persistencia alguna. Creo que se podría mejorar mucho el juego añadiéndole elementos típicos de los juegos multijugador online, como el perfil de usuario, personalizaciones, tabla de clasificación global o elementos sociales y de juego en equipo. Yo también fomentaría como diseñador el lado más agresivo y frenético del juego, con una jugabilidad más rápida y un aspecto visual mucho más detallado e impactante.
  • COMPETICIÓN: para mejorar el elemento competitivo añadiría persistencia al juego. Me parece que mejoraría la filiación e interés del jugador con la existencia de un perfil en el que  el jugador pudiera tener guardadas sus puntuaciones y compararlas con las de los demás jugadores, con varios rankings como los de mejor puntuación, media global… También sería interesante añadir la posibilidad de repetir y compartir las mejores partidas. También se podría añadir un modo competitivo al estilo league of legends, con ligas clasificatorias en las que se jugaría contra jugadores de un nivel similar para ir ascendiendo en una clasificación global.
  • MODOS DE JUEGO: junto al modo clásico de juego que podría denominarse “Arena” en el que los jugadores van entrando en un servidor con otros jugadores al azar, se podrían implementar otros modos de juego, como el modo de clasificatoria competitiva, en el que todos los jugadores empezarían a la vez y sólo podría quedar uno. También sería interesante implementar diversos modos de juego en equipo, los dos básicos sería el enfrentamiento por equipos, tanto con daño amigo como sin él.
  • ELEMENTOS SOCIALES: Jugar con amigos debería ser tan sencillo como crear una sala con amigos y bucar una partida, se podría jugar en todos los modos de juego e incluso se podrían crear equipos competitivos. Una ventaja de este juego con respecto a otros juegos multijugador es el gran número de jugadores que se pueden meter en una misma partida. En el Slither.io original las salas son de al menos 500 personas, sería interesante ver a los youtubers jugando con cientos de suscriptores, a una clase de un colegio jugando la misma partida o incluso a un evento de jugadores como una lan party  todos jugando en la misma partida, las posibilidades jugables a nivel social de tantos jugadores juntos son inmensas. Por otro lado echo de menos un chat durante la partida, muchas veces he querido comentar una jugada o un nombre divertido. En teoría implementaron un chat en una de las versiones del juego, pero yo no lo he visto ni me ha dado la sensación de que lo hubiera.
  • JUGABILIDAD: con respecto al aspecto jugable hay un par de cosas que cambiaría, por un lado eliminaría el hecho de que al ir rápido se perdiera tamaño, ya que cuando se llega a cierto tamaño esa pérdida ya no es relevante y funciona más como algo psicológico que como algo real. Creo que al eliminarlo el jugador haría mayor uso de la velocidad, haciendo el juego más frenético y complicado, ya que al aumentar la velocidad los reflejos se vuelven más importantes y es más sencillo que un rival pille desprevenido al jugador. Por otro lado mejoraría los controles, haciéndolos más precisos y ágiles y reduciendo el tiempo de respuesta al mínimo posible.
  • ARTE: el arte es algo fundamental en un juego y puede reforzar el apartado simbólico del juego. Como busco la agresividad y la competitividad en el juego me parece que lo más apropiado es darle un aspecto igualmente agresivo al arte, dándole cierta verosimilitud a los diseños, inspirados en la vida salvaje con diseños llenos de pinchos, ganchos, dientes afilados… junto a un aspecto general más estilizado. En cuanto al color y la ambientación general, creo que juegos como Flow y Osmos nos dan las claves principales, con esos diseños como de vida vista a través del microscopio, con pocos colores, iluminación brillante con efectos lumínicos llamativos y la sensación de que están dentro del agua, con cierto desenfoque.
  • SONIDO Y MÚSICA: el sonido sería fundamental para la inmersión del jugador, con efectos fuertes y contundentes, con cierto eco, como si los escucháramos bajo el agua. En cuanto a la música sería escasa y adaptativa, centrándose sobre todo en reforzar los momentos de tensión.
  • PERSONALIZACIÓN: ya que los “gusanos” van creciendo por fragmentos separados, sería relativamente sencillo personalizarlos, así, cada jugador podría unir los fragmentos que desbloquee como un puzle, creando un “gusano” completamente customizado y acorde a sus gustos.
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Esbozo sencillo que muestra un posible diseño artístico, con un gusano de aspecto más agresivo y ambiente acuático.

Las ideas que he compartido no son especialmente innovadoras ni rompedoras, no es necesario, el propio juego original ya ofrece los elementos jugables originales y divertidos, pero si unimos las ideas interesantes a un buen diseño bien trabajado puede surgir un producto redondo. Algunas de las mejores ideas de la historia de los videojuegos surgieron así, sin ir más lejos, Notch, el creador de Minecraft cogió las buenas ideas de un juego como Infiniminer y las pulió para crear un juego prácticamente perfecto. Al fin y al cabo, un diseñador de juegos no sólo debe tener ideas originales, sino también saber descubrir las buenas ideas que se esconden en algunas joyas ocultas y convertirlas en buenos juegos. No hay que ser sólo buenos artistas, o sea, tener buenas ideas, sino que es casi más importante ser buenos artesanos y convertir las buenas ideas en buenos productos bien acabados.