Far (Away). Indev.3

Hace más de un año publiqué mi última entrada sobre Far (Away) en este blog, desde entonces muchas cosas del juego han cambiado, incluso su nombre, que entonces era Hero’s Journey.

Aquel Hero’s Journey se ha convertido en un juego completamente nuevo, no a nivel jugable, que en esencia sigue siendo el mismo, sino a nivel visual y de diseño.

Por diversas razones, principalmente por enfermedad y por una crisis creativa, abandoné temporalmente el proyecto. La crisis creativa se debió a numerosos problemas que tenían que ver principalmente con el diseño de nivel.

CAMBIOS EN EL DISEÑO DE ESCENARIOS

Como dije en *indev.2 para diseñar los escenarios estaba usando escenarios reales y mapas de alturas, esto resultó chocar con mi intención de crear un escenario detallado, ya que el editor de niveles de Unreal Engine 4 tiene limitaciones, sobre todo en cuanto a detalles de texturas, ya que soportan un nivel de detalle muy bajo.

En el momento en el que decidí volver a trabajar en el juego tenía clara una cosa, tenía que cambiar el modo en el trabajaba el escenario. El nuevo proceso de diseño consta de cinco partes:

  • En la primera parte dibujo un mapa en un programa de dibujado 2D. Yo uso Krita, pero se podría usar también Photoshop o cualquier otro programa que permita dibujar en 2 dimensiones.

  • En la segunda parte convierto el dibujo 2D en un modelo 3D manualmente, no mediante mapas de alturas. Para ello uso Blender.

  • En la tercera parte añado texturas dibujadas a mano a los modelos 3D, para ello uso el pintado de texturas de Blender.

  • En la cuarta parte añado el modelo 3D ya terminado a Unreal Engine. En Unreal sigo trabajando con el editor de terreno para crear elementos generales que no han sido creados en Blender, principalmente el suelo.

  • En la quinta y última parte añado detalles que previamente he creado también en Blender, como puede ser la vegetación, alguna roca pequeña y otros assets que no forman parte del propio terreno.

En algunas ocasiones puedo saltarme algunas de las fases o modificarlas, por ejemplo para crear algunos escenarios he usado concept arts en vez de mapas dibujados en 2D. El método de trabajo que he establecido no es una norma absoluta, sino una guía que me facilita el trabajo, si existen alternativas que considero más apropiadas para un diseño en concreto no dudo en usarlas.

NUEVO DISEÑO DE LA PROTAGONISTA

Rae, la joven protagonista, también ha sufrido profundos cambios. El primer diseño de Rae, que permanecía prácticamente inalterada desde el primer concept art, no me convencía del todo. Para la historia es importante que a Rae no se le vea ninguna parte del cuerpo, eso me obligó a añadir al personajes guantes, gorros o una máscara.

Rae ha pasado por tres diseños 3D diferentes, en el primero usaba el editor de personajes de Mixamo. Tenía claro desde un primer momento que ese primer diseño era un prototipo, además tenía una malla 3D demasiado compleja y difícil de reparar que provocaba bugs de texturas y otros problemas. Por  lo tanto, tomando como base ese diseño creado en Mixamo hice el segundo diseño, algo personalizado pero que seguía manteniendo el “aspecto Mixamo”.

Tras diversas consideraciones decidí cambiar completamente el primer diseño de Rae para esta nueva versión del juego. Fueron dos las razones principales, por un lado la extraña combinación de indumentaria y la máscara de gas le daban un aspecto demasiado siniestro.

Para mí es importante que Rae resulte un personaje extraño para el jugador pero también es muy importante que pueda empatizar con ella, que aunque no se le vea la cara, el jugador sienta a Rae como alguien amistoso. Pero los colores que había usado para la indumentaria (rojo y negro), junto con la presencia de la siempre terrorífica máscara de gas le daban a Rae un aspecto poco algo terrorífico.

También había una segunda razón por la que decidí cambiar el diseño de Rae y es que no parecía una niña. Es complicado que se sepa si un personaje digital es un niño o un adulto sin ver una sola parte de su cuerpo y sin comparar sus dimensiones con las de otro personaje, pero sin duda el aspecto del primer diseño no ayudaba nada.

El nuevo diseño se caracteriza por ser más sencillo y agradable, ahora los colores son más claros y la indumentaria está más conjuntada, tiene mayor unidad. Además he cambiado la máscara de gas por una con forma de calavera, desproporcionada y simple, neutralizando así el aspecto de muerte o terror que se asocia a los huesos. Es una máscara más sencilla y le da a Rae un aspecto tribal muy en consonancia con la historia.

MÁS CARTOON

Un elemento relevante que no he comentado hasta ahora y que se refleja en los nuevos diseños es que he querido darle al juego un aspecto aún más cartoon. A las texturas dibujadas a mano se suma ahora un cambio en la iluminación y efectos y también una reducción considerable en el número de polígonos de los modelados 3D.

En la primera versión del juego no me preocupaba por el número de polígonos, intentaba que el aspecto cartoon se viera reflejado por las texturas. Ahora en cambio reduzco el número de polígonos al mínimo sin que ello signifique que el juego sea low poly, la máxima del diseño del juego es: en la sencillez está la belleza. Por ejemplo, el nuevo diseño de Rae tiene apenas una décima parte de los polígonos de la antigua Rae, ello no convierte a la nueva Rae en más simple, sino en más clara, todo se ve a simple vista.

En buena parte este diseño sencillo pero no simple está inspirado en The Witness. The Witness es uno de los juegos más obsesivamente detallistas que existen, todo el diseño del juego está trabajado de manera individual, cada piedra, cada ladrillo o cada árbol son únicos. Cuando juegas a the Witness quedas asombrado por el gran nivel de detalle de todo lo que se ve, pero curiosamente los modelos son muy sencillos, no están trabajados con complejas texturas o efectos de teselado, sino que se basan en un modelado 3D claro y sencillo, como trabajados en arcilla. Eso era lo que busco para Far (Away).

Pero ese aspecto simple y cartoon no tendrían demasiado sentido si la iluminación fuera demasiado real, con finos degradados o efectos glow. Por eso le añadí un efecto de postprocesado cell shading que simplifica la iluminación, dándole un aspecto más definido y simple sin perder atractivo.

Far (Away) no es el tipo de juego que busca el realismo o efectos especiales espectaculares, sino que basa su belleza e n un estilo propio, artístico y detallado.

FAR (AWAY) STORIES

Actualmente no estoy trabajando de manera directa en Far (Away), Far (Away) es un proyecto largo que aún me llevará mucho tiempo. Por eso he creado las llamadas “Far (Away) Stories”. Far (Away) Stories son juegos cortos situados en el mismo universos de Far (Away), el primero de ellos es Into the Ocean del que ya hablaré más adelante en un *indev propio.

Far (Away) Stories me permite por un lado trabajar en juegos de desarrollo más rápido, por lo que podré empezar a crear una base de jugadores tanto para mí como desarrollador como para el propio Far (Away). Además la venta de estos pequeños juegos podrá aportar algo de ingresos a mi maltrecha economía.

Por otro lado el trabajar en juegos dentro del mundo de Far (Away) me permitirá aprovechar gran parte del contenido que vaya desarrollando para el propio Far (Away). Así, como ya he dicho, no estoy trabajando de manera directa en Far (Away), pero cuando trabajo en una Far (Away) Story también estoy creando contenido para el propio Far (Away).

VÍDEO: PROGRESO DEL DESARROLLO

Nada más, de momento esto es todo sobre Far (Away), para terminar os dejo con el que es hasta el momento el último vídeo que he publicado sobre Far (Away) y que hace una idea bastante apropiada del estado de desarrollo actual del juego ¡Hasta el siguiente *indev!